Ir al contenido principal

The Order: 1886, opinion de su fracaso comercial

Que complicado es definir a este juego, lo más fácil seria decir que es una porqueria y listo pero hay mucho más que analizar porque no es tan entendible como algo tan bueno ideológicamente termina siendo tan mediocre en su ejecución. La gran mayoría de críticos intenta entenderlo como si este juego fuese una demo técnica de una nueva IP y no tanto un producto completo y terminado (siendo francos es fácil entender el porque de este pensamiento).



The Order: 1886 nos sitúa en una historia alternativa de Londres (del estilo Steampunk), donde una vieja orden de caballeros (El rey Arturo y sus caballeros de la mesa redonda) intenta mantener a todo el mundo a salvo de una raza de licántropos. Y con esta premisa tan simple como atractiva nos pondremos en la piel de uno de estos caballeros que con un modesto arsenal, que el mismísimo Tesla ha diseñado para nosotros, deberemos salvar a la ciudad de una siniestra conspiración (hasta tenemos a Jack el destripador!). En parte shooter, en parte aventura gráfica y en parte película animada The Order es todo y nada a la vez.

Pero vamos por partes (dijo Jack). Visualmente hablando no hay nada que criticar, es el juego de PS4 que mejor se ve en la actualidad y el detalle de las estructuras, armaduras, ropas y armas es sencillamente espectacular. Todo el universo esta impecablemente tratado y tendremos efectos visuales que son absolutamente increíbles. A nivel argumental no hay mucho que decir, si bien es predecible y no particularmente brillante cumple y los personajes están bien trabajados con personalidades bien definidas e inclusive algo carismáticas, por lo que podemos decir que el juego cumple perfectamente con la puesta en escena.



Ahora cuando avanzamos un poco mas allá de esta vemos que casi todo es cartón pintado y esta "atado con alambres" (como solemos decir los argentinos);  Básicamente no podremos interactuar con nada del escenario a excepción de algunos objetos arrojados de manera azarosa y que no sirven para absolutamente nada mas que ver como refleja la luz (literalmente) en ellos, no aportan información extra relevante, ítems o algo que podamos usar siquiera. Así mismo, el gameplay es una fusión entre shooter en tercera persona y quick time events con cinemáticas (muchas); todas calculadamente puestas para interrumpir el funcionamiento de la otra. Estamos en el medio de un tiroteo, una cinemática nos corta la acción, estamos por pelear con un hombre lobo espectacular, no hay problema, un quick time event nos roba la satisfacción de poder matarlo a nuestra manera, y así sucesivamente. Pareciera que cuando estamos a punto de empezar a disfrutar de algo el juego nos lo quita sistemáticamente. Esto sería "tolerable" si no tuviera errores de diseño tan tontos como quitarnos armas que teníamos en el inventario y/o reservadas para un final boss. Un ejemplo de esto es quitarnos la opción de correr en varias secciones para que disfrutemos (queramos a no) de las texturas de alta calidad o no permitirnos quitar las dichosas y vastas animaciones. Tambien cabe mencionar que el juego dura apenas 4 o 5 horas, distribuidos a través de capítulos de los cuales algunos son simplemente cinematicas en donde no podremos hacer nada.



Las mecánicas en si no son malas, sino que se entremezclan entre ellas. El juego nunca define que es y si bien se promociona como un shooter del estilo suvirval horror, no lo es, no realmente. De nuevo nos encontramos con secuencias que son de lo mejor visto y enseguida se destruyen con algo anticlimatico. Voy a colgar un video para que ustedes vean una pequeña sección del juego, la cual considero como una de las más climáticas en la historia de los videojuegos.



Como pueden ver el ambiente es perfecto y la iluminación también, se siente el miedo, se huele la maldad a la vuelta de la esquina. Estamos solos en un hospital abandonado con un hombre lobo suelto y escondido en la oscuridad, el cual necesita carne humana o la nuestra mejor aun para subsistir. Y allí armados con nuestro entrenamiento y nuestras armas estamos nosotros, valientes caballeros con temple de acero listos para enfrentar lo que sea y de repente... "apriete X para ganar pelea". Esto es The Order 1886, esto una y otra vez. El programa también posee defectos técnicos como una inteligencia artificial ridícula (excepto que los enemigos posean algún tipo de tendencia suicida) en donde los enemigos se mueven siempre con patrones fijos por poner un ejemplo.



Este juego lo compre en una oferta de la PSN store en donde estaba rebajado a u$10, precio que considero justo. Mas o menos sabia por donde venían los tiros con este titulo por lo que mi decepción no fue tan grande. Tampoco puedo decir que no lo haya disfrutado ya que los pocos momento en los que pude interactuar algo me gustaron. Visualmente también fue una linda experiencia y la historia la fui siguiendo con relativo interés. Como mencione antes el problema que todo es guiado, la historia, la acción, la experiencia, las sensaciones y absolutamente todos los aspectos que fuesen posibles forzar.



Como opinión adicional puedo decir que era un juego que podría haber sido una joyita porque tenia el potencial para serlo y por ahi con no tanto esfuerzo extra por parte de los desarrolladores. Espero los encargados del tema tomen nota de estas criticas generalizadas y cuando saquen la segunda parte (porque estoy seguro que saldrá) definan el juego de una vez y no intenten forzar al jugador a hacer todo de una sola manera, ofreciendo una experiencia más abierta y menos cortada. Dado que es un "shooter" (según ellos) deberian volcarse de lleno a eso y aprovechar el genial diseño de personajes para lograr secuencias de accion y terror en donde el jugador apriete el control como si fuera el rifle del personaje porque su vida depende de ello. Saber regular las cinematicas tambien seria una decision sabia y por ahi reducir considerablemente (o sacar totalmente) los quicktime events que no tienen demasiada cabida en un juego de estas caracteristicas. No tiene porque ser mundo abierto y no esta mal que sea lineal (grandes joyas de los videojuegos son lineales, como por ejemplo God of War, Gear of War, The last of us, Uncharted, etc) pero siempre y cuando permita una experiencia real y genuina, en done sea el jugador el que tenga el control y no el programa.

Comentarios

Entradas populares de este blog

El increíble caso de la mina Horton

En un mundo plagado de videos paranormales falsos, profetas e investigadores de dudosa procedencia, cada un tiempo nos llegan algunos hechos con son difíciles de explicar. La mina Horton es uno de ellos y se encuentra ubicada en el desierto de Nevada, EE.UU. concretamente en las coordenadas Lat: 40.62833, Long: -117.60500. Esta mina estuvo en operación hasta finales de la década del 70 cuando cerró sus ¿puertas?. En el 2013 el explorador de cavernas "amateur" Frank (no pongo el apellido porque es extremadamente largo y tampoco viene al caso) exploraba la mina Victoreen, la cual se encuentra ubicada en una alejada montaña de la misma región del desierto de Nevada, cuando descubre que en la base de dicha montaña estaba la entrada a una mina inferior (mina Horton), la cual se utilizaba como un conducto de extracción de minerales de la mina superior de Victoreen. Al acercarse a la entrada vio agua saliendo de las profundidades y le pareció lo suficientemente seguro e inte...

Las mejores propuesta de Rol clasico online.

Hoy me gustaría recomendar dos juegos que pueden haber pasado bajo el radar de muchos que buscan una propuesta de MMORPG distinta a lo que el mercado actual suele ofrecer. En este caso los dos títulos proponen estilos de juegos del tipo Sandbox con una orientación muy marcada al comercio dentro del juego y en donde la típica mecánica de "quest" brillará por su ausencia. Albion Online  y Legends of Aria  son dos juegos que actualmente se encuentran en estado de beta y que proponen una vuelta a los clásicos tales como Ultima Online o Runescape. Como he mencionado antes, ambas propuestas son del tipo sandbox y nuestro personaje podrá moverse libremente por el mundo realizando las actividades que desee, así mismo no tendremos el típico sistema de quest, ni de leveleo per se. Los distintos atributos y clases se darán por el equipo que tengamos encima y no por una pre selección. Así mismo, el enfoque estará dado en un fuerte sistema económico "in game" y en el PV...

La actualidad de las películas de Pixar: opinión.

Cuando pensamos en Pixar pensamos en el estudio de animación 3D mas importante del mundo y esto no es más que porque, simplemente, lo es. Fueron ellos los que ayudaron a crear esta forma de hacer arte y los encargados de realizar la primer película de animación por computadora del mundo, Toy Story en 1995. En sus primeros años Pixar nos ha regalado una serie de obras maestras del cine de animación "infantil", como por ejemplo Bichos, Monster Inc. (mi preferida indiscutible), Buscando a Nemo, Los increíbles, Toy Story 2, Cars, etc, ( podríamos seguir un buen rato enumerando éxitos pero no viene al caso). Pixar es una estudio desprendido de las entrañas de la Industrial light and magic, la cual en ese momento pertenecía a George Lucas. Luego, este fue adquirido por Steve Jobs quien lo fusionó con Disney años después, esto lo menciono nada más que para poner en contexto y simplificar lo más posible la interesante historia de esta compañía. En este punto es donde entra...