Usualmente sufrimos el acoso psicológico de los medios especializados, quienes sin quererlo (o tal vez si) imponen sus propias ideas o sus propios intereses. Este es el caso de juegos como Bioshock Infinite, el cual fue un juego mediocre, vendido como la "revelación" del género por la prensa. Otro ejemplo y el que nos atañe es el sistema de Realidad Virtual Oculus, el cual generó una sobre excitación en la prensa y por ende en los usuarios. Este proyecto era la "llegada" de la RV a los hogares, siendo un equipo "económico" y accesible para todos.
No se porque pero parece ser que gran parte de los medios y algunos usuarios sufre de cierto grado de amnesia, ya que si mal no recuerdo en los 90 estos sistemas se intentaron vender y fracasaron estrepitosamente. Ahora, casi 20 años después vuelven a intentar venderlos sin cambiar los motivos por los que fracasaron en primera instancia.
La idea no es mala y el oculus es lo más cercano a un buen prototipo que tenemos con respecto a esta tecnología. Lamentablemente sigue siendo un dispositivo enorme, que cuelga sobre la cabeza y probablemente valga más de u$300 (por poner un valor real aproximado según los comentarios de los desarrolladores). Seguido a esto, nos encontramos con que existe poco desarrollo compatible con este accesorio (cosa que podría cambiar). Esto, es muy probable que produzca un circulo vicioso en donde los usuarios no compren los cascos por no tener muchos juegos y lógicamente los desarrolladores no produzcan contenido ya que el casco no se vende. Simplemente por estos motivos considero que esta idea solo está funcionando a corto plazo y será un fracaso a la larga.
La prensa es quien ha "vendido" a este accesorio como una revolución en la manera de jugar, provocando una excitación en la audiencia, quienes son los que adquieren los prototipos de este producto. De ahí su moderado "éxito" hasta la fecha, pero no nos olvidemos que será imposible que la empresa sobreviva de curiosos y algunos medios. El principal problema radica en que el nicho de mercado para este producto es extremadamente reducido, si a eso le sumamos que sony y microsoft se han unido al baile con sus propios casco de RV, resulta que nadie podrá ganar dinero con esto.
Los medios especializados comenten el error (o suelen hacerlo) de pensar que todos los jugadores tienen la posibilidad de tener todas las consolas, todos los accesorios y una ultra pc gaming. Así mismo creen o suponen que el publico en general prueba todo los juegos y siempre estará dispuesto a invertir en nuevas tecnologías. Puedo llegar a entender esto, ya que debido al trabajo de estos periodistas deben probar todo (hardware y software) pero no llegan a captar que el grueso de jugadores del mundo son "casuales" y no "hardcores" . Esto quiere decir que la gran mayoría posee o una consola y/o una PC para jugar y que adquieren títulos puntuales. Es decir que no es el publico dispuesto a gastar 300 dólares en un accesorio enorme, pesado e incómodo para jugar a unos poco juegos compatibles.
Sostengo que al ser un nicho tan puntual, la capacidad de ganancia es muy reducida. Esto se acrecienta cuando más empresas quieren incursionar en lo mismo. Veremos como afecta la compra de la compañía Oculus VR por parte de Facebook.
No se porque pero parece ser que gran parte de los medios y algunos usuarios sufre de cierto grado de amnesia, ya que si mal no recuerdo en los 90 estos sistemas se intentaron vender y fracasaron estrepitosamente. Ahora, casi 20 años después vuelven a intentar venderlos sin cambiar los motivos por los que fracasaron en primera instancia.
La idea no es mala y el oculus es lo más cercano a un buen prototipo que tenemos con respecto a esta tecnología. Lamentablemente sigue siendo un dispositivo enorme, que cuelga sobre la cabeza y probablemente valga más de u$300 (por poner un valor real aproximado según los comentarios de los desarrolladores). Seguido a esto, nos encontramos con que existe poco desarrollo compatible con este accesorio (cosa que podría cambiar). Esto, es muy probable que produzca un circulo vicioso en donde los usuarios no compren los cascos por no tener muchos juegos y lógicamente los desarrolladores no produzcan contenido ya que el casco no se vende. Simplemente por estos motivos considero que esta idea solo está funcionando a corto plazo y será un fracaso a la larga.
La prensa es quien ha "vendido" a este accesorio como una revolución en la manera de jugar, provocando una excitación en la audiencia, quienes son los que adquieren los prototipos de este producto. De ahí su moderado "éxito" hasta la fecha, pero no nos olvidemos que será imposible que la empresa sobreviva de curiosos y algunos medios. El principal problema radica en que el nicho de mercado para este producto es extremadamente reducido, si a eso le sumamos que sony y microsoft se han unido al baile con sus propios casco de RV, resulta que nadie podrá ganar dinero con esto.
Los medios especializados comenten el error (o suelen hacerlo) de pensar que todos los jugadores tienen la posibilidad de tener todas las consolas, todos los accesorios y una ultra pc gaming. Así mismo creen o suponen que el publico en general prueba todo los juegos y siempre estará dispuesto a invertir en nuevas tecnologías. Puedo llegar a entender esto, ya que debido al trabajo de estos periodistas deben probar todo (hardware y software) pero no llegan a captar que el grueso de jugadores del mundo son "casuales" y no "hardcores" . Esto quiere decir que la gran mayoría posee o una consola y/o una PC para jugar y que adquieren títulos puntuales. Es decir que no es el publico dispuesto a gastar 300 dólares en un accesorio enorme, pesado e incómodo para jugar a unos poco juegos compatibles.
Sostengo que al ser un nicho tan puntual, la capacidad de ganancia es muy reducida. Esto se acrecienta cuando más empresas quieren incursionar en lo mismo. Veremos como afecta la compra de la compañía Oculus VR por parte de Facebook.
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