Cuando hablo de la complejidad del desarrollo de un videojuego y de su valor tanto técnico, como artístico me refiero a cosas como las que voy a citar a continuación.
Me encantan los rpg, no tanto jugarlos porque no poseo la paciencia necesaria pero si disfruto de empezarlos y brindarles un par de horas de mi tiempo. Creo que es un genero que fusiona perfectamente (y generalmente bien) la narrativa profunda, el desarrollo de personajes y complejas mecánicas de juego. Hace tiempo que vengo oyendo maravillas de la franquicia de "Persona" y por algún motivo cada un tiempo me agarra un ataque de necesidad por jrpg/rpg por lo que emepecé a investigar sobre la temática del juego y me encontré con esta excelente nota:
"...Esta serie de juegos RPG se caracterizan por mezclar magia y tecnología, utilizar ambientaciones apocalípticas y obligar al jugador a hacer pactos con los demonios que encuentra para que le acompañen en su viaje, son juegos sumamente difíciles que obligan al jugador a considerar cuidadosamente qué va a llevar a la batalla y a sopesar cuidadosamente la consecuencia de sus decisiones, tanto dentro del combate, como fuera de él. En algún momento Atlus quiso competir contra otras marcas más populares como Final Fantasy y Dragon Quest, sin embargo, para hacerlo debía bajarle a la dificultad de Shin Megami Tensei, pero, ¿Cómo hacer tal cosa sin invocar la ira de los fieles seguidores de la serie?, bueno, creando una serie Spin-Off llamada Persona.
Persona 3 y 4 cuentan la historia de un grupo de adolescentes que por distintas razones despiertan el poder de la “Persona”, esto es, la capacidad de invocar un aspecto de su personalidad que les otorga poderes sobrenaturales, en ambos juegos, los personajes deben explorar un mundo paralelo al nuestro y confrontar a las “sombras” (los habitantes de estos mundos) mientras que a su vez han de sobrellevar las vicisitudes típicas de la vida de un adolescente (relaciones personales, los estudios, problemas familiares). El resultado es una extraña pero interesante mezcla entre un juego RPG estilo “Dungeon Crawl” en la que el jugador explorar varios niveles de este mundo paralelo, luchando contra criaturas progresivamente más poderosas y un simulador de vida en la que el jugador debe cuidadosamente administrar su tiempo entre la escuela, los amigos y el trabajo.
Además de esta premisa, que de por si es interesante, ¿Por qué deberíamos echarle un vistazo a estos juegos?
Es una exploración del inconsciente humano
No es secreto para nadie que esta serie de videojuegos está fuertemente inspirada en los escritos de Carl Gustav Jung, psiquiatra Suizo que dedicó gran parte de su trabajo a estudiar las dinámicas del inconsciente, la relación del hombre con lo simbólico, los arquetipos y el aspecto mítico de la psique. Para Jung, el inconsciente de cada ser humano está sumergido en lo que él llama “el inconsciente colectivo” que es, a groso modo, 1) la conexión mística y trascendental que nos entrelaza y 2) el repositorio de símbolos compartidos por toda la humanidad (los arquetipos).
Para ponerlo un poco más en contexto, los arquetipos son patrones, historia que se repiten una y otra vez en las leyendas, los cuentos y en la cotidianidad de cada uno de nosotros, por ejemplo, el arquetipo de la sombra viene a ser todos los aspectos de nuestra personalidad que no reconocemos como propios, y que al intentar reprimir cobra fuerza al punto de controlarnos, la historia clásica que representa esta lucha es “El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde”, en la que un médico que intenta purgar su maldad termina fraccionando su personalidad en un hombre de buena moral y un depravado.
En Persona 4 los personajes adquieren el poder de invocar su “Persona” cuando confrontan a su sombra, que es una representación de aquello que niegan de sí mismos.
Como dije anteriormente, los principales oponentes en la saga de Persona 3 y 4 son las sombras, y esto no es ninguna casualidad, en Persona 4 los personajes adquieren el poder de invocar su “Persona” cuando confrontan a su sombra, que es una representación de aquello que niegan de sí mismos, por ejemplo, Kanji, el tipo rudo que viste chaqueta de cuero y mide como dos metros, debe aceptar su feminidad en la forma de un alter-ego burlón que se esconde en lo más profundo de un baño termal japonés, en el climax de su viaje, Kanji niega a su sombra lo que conduce a que esta se transforme en una poderosa criatura (el jefe de la zona) que es derrotada por el equipo llevando finalmente a Kanji a aceptar que le gustan las cosas “Kawaii” y que en el fondo es un tipo dulce.
En este ejemplo hay dos temas que son centrales, en primer lugar, la naturaleza burlona de las sombras es lo que Jung llamo el arquetipo de “el pícaro divino” que es la parte de nuestra personalidad que nos conduce al desarrollo y crecimiento a través de mensajes encriptados y jugarretas (al que este Psiquiatra relaciona con el mensajero de los dioses, Hermes), en otras palabras, al final del día, estas sombras están buscando que los personajes las acepten para que puedan crecer, pero lo hacen con mensajes confusos, intentando aparentemente hacerles daño o destruirlos, es así, como en este juego de video vemos representada la constante búsqueda del Yo, guiado por el pícaro para descubrir, aceptar e incorporar lo reprimido (la sombra) llevando finalmente a la madurez e integridad del individuo.
El otro tema es el del contacto humano, como es indispensable para nuestro crecimiento el hecho de que hayan otros a nuestro alrededor que estén ahí para guiarnos, para protegernos y confrontarnos, en este caso, el equipo le pide a gritos a Kanji que acepte a su sombra, cuando la niega, están ahí para protegerlo, y finalmente lo acompañan durante la devastadora pero hermosa aceptación de que algo que odia de sí mismo es parte natural de quien es y que eso no va a cambiar.
Por otro lado, Persona 3 no se escapa de lo Jungiano, el tema central de su historia es la inevitabilidad de la muerte y la aceptación de la naturaleza transitoria de la vida (y todos los que hayan jugado y visto el final saben a qué me refiero), para poder invocar a la Persona, el personaje debe dispararse en la cabeza con un artefacto llamado “evocador” que se asemeja a una pistola, este acto dramático viene a representar la voluntad de morir (entiendo la muerte como la renuncia de la materialidad) para acceder a lo espiritual, a estados elevados de la consciencia, por otro lado, algunos de los personajes en la trama pueden usar sus Personas sin un evocador, pero estas son criaturas violentas y difíciles de controlar, esto, en términos Jungianos, es la espiritualidad falsa que viene de tomar “atajos” en el viaje que llamamos vida, intentar trascender sin sacarnos de encima el equipaje de lo material, (por ejemplo intentar dejar atrás una pareja sin primero aceptar lo que paso y dejarla ir), es un camino que conduce a la auto-destrucción.
En ambos juegos, la Persona es la herramienta que permite al individuo lidiar con el problema sobrenatural, esto también viene de la arquetipologia Jungiana, para Jung la persona es la máscara que nos colocamos para relacionarnos con ciertos objetos o para superar situaciones demandantes, es la sonrisa que dejamos escapar cuando en el fondo estamos aterrados, es la expresión fría que asumimos cuando tratamos de disimular lo que sentimos por alguien, o la actitud jocosa detrás de la cual se esconde nuestra ira; en algunos casos el engaño es tan bueno que el propio individuo se cree su mentira y es incapaz de distinguir entre él y su máscara, la frontera entre self y persona se borra y parecería ser un tema que Persona 5 va a abordar.
Finalmente, gran parte del desarrollo de los personajes ocurre en un mundo paralelo sea en Persona 3 “la hora oscura” o en Persona 4 “el canal de medianoche”, ambos nombres hacen alusión a lo que Durand denomina “el régimen nocturno”, que viene a representar la irracionalidad, lo incomprensible y lo misterioso, y que es un símil directo del Inconsciente Jungiano, son aquellas cosas que se escapan del entendimiento racional y que aluden a nuestros instintos y a la intuición (el sexto sentido), el crecimiento y la maduración viene de nuestro encuentro y posterior resolución con la incertidumbre, el miedo y las pesadillas.
Al final del día son historias humanas
Dejando a un lado el aspecto sobrenatural del juego, la forma en que el protagonista de la historia desarrolla la capacidad de invocar nuevas y más poderosas Personas es a través de los vínculos sociales. Durante el día (el régimen diurno de Durand), el protagonista forma parte de clubes, busca trabajos de medio tiempo y se relaciona no solo con sus compañeros de batalla, sino también con NPCs que tienen una historia que contar, en la medida que vivimos estas historias, y que como buenos héroes, ayudamos a los otros a alcanzar la resolución de sus conflictos, el personaje crece en poder, madura y al final del día adquiere los recursos necesarios para triunfar.
Estas historias pueden ir desde ayudar a una chica a aceptar que no tiene que seguir la tradición de su familia, pasando por ayudar a dos personas a enamorarse, hasta eventos más esotéricos como ayudar a un espíritu japonés en forma de zorro (ahem, el pícaro) a hacer feliz a las personas del pueblo. Cada uno de estos personajes está muy bien escrito, con personalidades estereotípicas de Anime pero situadas en contextos reales, no es raro para un jugador que se le haga un nudo en la garganta en ciertos momentos, y cuando finalmente corren los créditos, esas letricas que lentamente ascienden en la pantalla son una despedida a estos personajes con los que hemos compartido un año de nuestras vidas (las historias de Persona 3 y 4 ocurren a lo largo de un año).
Si durante la noche los personajes salvan al mundo (cual superhéroes), es durante el día que descubrimos porque el mundo y quienes habitan en el merecen el sacrificio.
Aunque la historia central siempre está presente, ella es en realidad un catalizador de la acción, son estas micro-narrativas las que en realidad ocupan la mayor parte de la interacción del jugador, ciertos eventos como el campamento de verano o las vacaciones de la semana dorada tienen, al final del día, mucho más peso en la forma en que se relacionan los personajes y el desarrollo de la trama que el hecho de que una torre misteriosa aparece a la medianoche (Persona 3) o que hay un asesino suelto en un pueblo rural de Japón (Persona 4). Si durante la noche los personajes salvan al mundo (cual superhéroes), es durante el día que descubrimos porque el mundo y quienes habitan en el merecen el sacrificio...." nota completa en: http://hipertextual.com/2015/07/debes-jugar-persona
Cuando termine de leer esto, ademas de querer anotarme en la facultad de psicología para poder entenderlo bien, quedé fascinado por todo el abanico de complejidad que posee la premisa del juego. Lo que yo creía que era un simulador de vida de adolescentes, es en realidad una mirada a la psiquis humana, tocando temas existenciales como la aceptación, la maduración, la muerte, etc.
Y es esto lo que un buen videojuego debe hacer. Poder tener varias capas de pensamiento y que esto pueda plasmarse en un juego. No importa el genero y aunque en algunos sea mas relevante la historia que en otros, todos pueden aspirar a que un sistema no posea una trama que funcione como una excusa efímera para justificar cierta tecnología o gameplay. La historia no tiene porque ser grande, complicada, etc, simplemente debe poder expresar su mensaje correctamente mediante un uso satisfactorio de los elementos que contenga.
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